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No espaço não existe 'em cima' ou 'em baixo'. Descent tira o máximo proveito deste conceito para nos 'prender' no seu universo labiríntico, onde os movimentos são feitos em todos os eixos, com uma liberdade quase total.
 
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  15/05/98 - Pedro Balbis Enviar por email   Versão impressora
Os caminhos de Descent #1
 
 
O Doom não veio só introduzir o conceito de 'jogo de acção 3D na primeira pessoa', mas foi também responsável pela explosão de uma série de 'cópias' mais ou menos imaginativas. Alguns destes 'clones' foram não só bem recebidos pelos jogadores, como vieram trazer algumas adições importantes ao mundo dos vídeo jogos, como o caso de Quake, Ultima, ou Dark Forces, entre outros. Em 1994 a Parallax criou Descent que foi o único jogo que apesar de utilizar um esquema gráfico semelhante, conseguiu levar o conceito de acção 3D bem mais longe do que qualquer um dos seus 'primos'.

Imaginem isto
No espaço não existe 'em cima' ou 'em baixo'. Descent tira o máximo proveito deste conceito para nos 'prender' no seu universo labiríntico, onde os movimentos são feitos em todos os eixos, com uma liberdade quase total. Ao comando da nossa pequena nave podemos executar as mais incríveis manobras de perseguição ou de fuga através dos muitos e complicados túneis e salas de Descent.

Mais, mais
Armados com lasers, mísseis e alguns power ups que possamos apanhar, teremos que destruir o reactor principal da estrutura onde nos encontramos encurralados. Claro que as coisas não se ficam por aí, essa estrutura encontra-se guardada por vários tipos de robots, naves, minas e sabe-se lá que mais que possa prejudicar a nossa missão. Para dificultar um pouco mais a nossa tarefa temos de conhecer bem os cantos à casa de forma a que quando (se) conseguirmos explodir o reactor possamos saber por onde escapar.

Mais 3D
Descent veio trazer ao mundo dos jogos uma nova forma de abordar os mundos 3D do ponto de vista do jogador, prova disso está no tremendo sucesso que tiveram os editores de mapas e missões para a criação de 'níveis' para o Descent. Estes editores foram também responsáveis pela criação de uma forte comunidade de jogadores em torno do jogo, à semelhança do que viria a acontecer depois com outros jogos.

Extra
A acrescentar a todas estas qualidades podemos ainda assegurar que os efeitos gráficos são óptimos, especialmente se tivermos em conta a data de lançamento de qualquer um dos jogos da família Descent. Os efeitos sonoros são também excepcionais, onde se destaca a banda sonora assinada por um dos membros (Ogre) dos Skinny Puppy, banda famosa para os admiradores da musica chamada industrial.

Multi
As capacidades multiplayer de Descent foram sem dúvida responsáveis em grande parte pelo seu sucesso comercial e na Net. Essa capacidades passam pelos vários modos de jogo disponíveis como os modos cooperativo, anarquia, etc. O numero máximo de jogadores permitidos em multiplayer é 8. Só depois do lançamento final de Descent é que foram criados (por entidades que não a Interplay) vários add ons que possibilitavam utilização de TCP-IP e em consequência jogar via Internet. A Interplay aconselha o uso do software Kali para esse efeito.

Recomendado
A configuração recomendada para PC é um 486 DX a 50Mhz com 32Mb de disco, 8Mb de RAM, 16 para correr em Windows 95, sim este jogo é para DOS, mais concretamente para a versão 5.0 do DOS

Parte #2 deste especial >>



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